The State of Online Play
Von Chris Williams
Mit dem Aufkommen des Internets sehen sich traditionelle stationäre Casinos der Konkurrenz durch Online-Glücksspielunternehmen ausgesetzt (Wohl 2009, 2 ). Online-Casinos, die Spielern die Möglichkeit bieten, bequem von zu Hause aus zu spielen, erfreuen sich wachsender Beliebtheit und bieten Unternehmen die Möglichkeit, Geld zu verdienen. Online-Spiele gibt es in verschiedenen Formen mitwebbasierten Pokerspielen|| |564, like the one offered by ZyngaPlus, among the most popular. This paper looks at the overall development of online casinos, ZyngaPlus’s foray into the online gambling marketplace, and the barrier posed to online gambling operations by legislation like Australia’s Interactive Gambling Act.
Es gibt mehrere Varianten vonOnline-Casinos, jedes mit seinen Vor- und Nachteilen. Eine der häufigsten Arten von Online-Spielen ist webbasiert (King & Barak 1999, 446). Bei dieser Art von Spiel meldet sich ein Spieler einfach bei einer Online-Glücksspielseite an und kann sofort Echtgeldspiele von jedem Gerät aus spielen, das vom Online-Casino unterstützt wird (King & Barak 1999, 446). Dies hat webbasierte Spiele zur zugänglichsten Form des Online-Glücksspiels gemacht, da sich Benutzer von jedem Computer mit Internetverbindung aus anmelden können (King & Barak 1999, 449). Im Gegensatz dazu verlangen einige Online-Glücksspielplattformen, dass Benutzer eine unternehmensspezifische Spieloberfläche herunterladen (Europäische Kommission 2014). Download-Casinos basieren immer noch auf Internetverbindungen, binden einen Spieler aber auch an das Gerät, auf das der Client ursprünglich heruntergeladen wurde (King & Barak 1999, 449). Wenn der Spieler reist, kann er sich nicht einfach von einem mit dem Internet verbundenen Gerät aus anmelden. Stattdessen müssten sie die erforderliche Software erneut herunterladen.
Echtgeld-Online-Casinos stehen nicht immer in direktem Wettbewerb mit konventionellen Casinos. Dies gilt insbesondere, wenn es um virtuelle Casinospiele geht. Virtuelle Casinos werden typischerweise mit einem traditionellen Casino kombiniert, um Online-Möglichkeiten für Spieler zu bieten, die nicht physisch im Casino anwesend sein können (Aristocrat 2012). Virtuelle Casinos ermöglichen es Spielern, die gleichen Prämienkonten zu verwenden, wie sie es normalerweise tun würden, was ein Plus für regelmäßige Wettende sein könnte (Aristocrat 2012). Ein effektives virtuelles Casino kann verwendet werden, um Markentreue aufzubauen und die Einnahmen aus dem stationären Casino zu steigern (Aristocrat 2012). Zu den erfolgreichen Angeboten virtueller Casinos gehört das virtuelle Casino von Aristocrat, das für dieMaryland Live! Casino (Aristokrat 2012). Das virtuelle Casino nLive von Aristocrat bietet beispielsweise Kartenspiele und Spielautomaten für ein ähnliches Erlebnis wie in einem traditionellen Casino (Aristocrat 2012). In nur wenigen Monaten hat Aristocrat’s Maryland Live! Casino hatte 75.000 Spieler mit etwa 5.000 aktiven Spielern pro Tag registriert (Aristocrat 2012).
Die letzte Variante ist als Live-Dealer-Spiele bekannt. Live-Dealer-Spiele versuchen, die Skepsis einiger Spieler gegenüber der Fairness elektronischer Glücksspielsoftware auszuräumen (IQR Consulting 2013, 2). Wie der Name schon sagt, verwenden Life-Dealer-Damen einen Live-Video-Feed-Stream von tatsächlichen Dealern und nicht von virtuellen Dealern und Karten (IQR Consulting 2013, 2). Während Live-Dealer-Spiele am häufigsten für Poker verwendet werden, werden sie auch verwendet, um Blackjack und Roulette anzubieten (Comtrade 2014). Genau wie virtuelle Casinos werden Live-Dealer-Operationen typischerweise von stationären Casinos genutzt, um Markentreue aufzubauen und ihren Kundenstamm zu erweitern (Comtrade 2014). Entgegen den Erwartungen lassen sich Live-Dealer-Spiele relativ einfach bedienen (Comtrade 2014).Live-Dealer-Spiele haben jedoch einige logistische Anforderungen – wie die Anwesenheit einer tatsächlichen Person, die an jedem Tisch handelt – die sie etwas weniger attraktiv machen als webbasierte Casinos.
Laut Marktforschern hat Online-Glücksspiel in den letzten zehn Jahren stark an Popularität gewonnen. Eine Studie aus dem Jahr 2013 ergab, dass soziales Online-Glücksspiel bis 2015 wahrscheinlich von einem 1,7-Milliarden-Dollar-Markt auf einen 2,6-Milliarden-Dollar-Markt wachsen wird (Derevensky, April 2013). Im Jahr 2013 gab es bereits 130 Millionen Social-Glücksspiel-Kunden weltweit (Derevensky April 2013). Basierend auf aktuellen Trends wächst die Zahl der Kunden jährlich um etwa 100 %, was zu einer schnellen Expansion der Branche führt (Derevensky, April 2013). Allein Poker macht etwa 47 % der gesamten Einnahmen aus Online-Glücksspielen aus, während Spielautomaten und andere Spiele den Rest ausmachen (Derevensky, April 2013). Mit diesem Bekanntheitsgrad erzielen Unternehmen erhebliche Gewinne aus dem Betrieb von Online-Casinos. Zunächst einmal haben die meisten Online-Casinos niedrigere Kosten als herkömmliche Casinos, da sie keinen physischen Standort oder viel Personal unterhalten müssen (Wohl 2009, 3). Die Kombination niedriger Gemeinkosten mit steigender Popularität hat dazu geführt, dass Online-Casinos durchschnittliche Gewinnmargen von 24 % erzielen (Wohl 2009, 3). Einige Casinos haben Gewinnspannen von bis zu 60 % erzielt (Cotte & Latour 2008, 4). Die Popularität des Online-Glücksspiels ist nicht ohne Bedenken hinsichtlich zusätzlicher Risiken gekommen. Die wichtigsten davon sind ein erhöhtes Risiko für süchtig machendes Spielverhalten und das Spielen von Minderjährigen, das durch die Anonymität der meisten Online-Casinos erleichtert wird (Cotte & Latour 2008, 3).
Eines der aufstrebenden Online-Casinos, das davon profitieren möchte Die zunehmende Popularität des Mediums ist ZyngaPlus. Zynga begann als Unternehmen für Social-Gaming-Anwendungen, das auf Facebook an Popularität gewann (Woodford 2013, 1). Anfangs stützten sich die Spiele eher auf virtuelle Währungen als auf echtes Geld (Law360 2011). Die Bekanntheit von Zynga-Spielen wuchs schnell, da Zynga Poker allein jeden Monat 34,8 Millionen Spieler anlockte (Derevensky, April 2013). Diese Zahl beinhaltet 6,8 Millionen Spieler, die täglich aktiv sind (Derevensky April 2013). Zyngas Schwerpunkt blieb ausschließlich auf Social Gaming bis 2012, als Zynga beschloss, seinen Marktanteil zu nutzen, um in den Glücksspielmarkt einzusteigen. Obwohl ZyngaPlus ein Pionier im sozialen Online-Glücksspiel ist, war es nicht die erste Echtgeld-Glücksspielanwendung, die auf Facebook eingeführt wurde. Diese Auszeichnung gehört zu der App Bingo Friendzy – die 90-Ball-Bingo und Spielautomaten anbietet – die im August 2012 für Facebook-Nutzer in Großbritannien eingeführt wurde (Gambling Insider 2014)
Im Oktober 2012 ging Zynga eine Partnerschaft mit BwinParty ein – ein Online-Casino-Betreiber und Muttergesellschaft von Party Poker, um einen Echtgeld-Glücksspielbetrieb zu starten (Gambling Insider 2014). Das Angebot umfasst ZyngaPlusPoker und ZyngaPlusCasino, die praktisch identisch mit ihren virtuellen Währungsvorgängern sind. Spieler können in den neuen Casinos sogar ein begrenztes Angebot an virtueller Währung verwenden, vorausgesetzt, sie geben zuerst ihre Finanzinformationen ein und tätigen einen tatsächlichen Kauf (Lunden 2013). Insbesondere ZyngaPlusCasino beherbergt über 160 Spiele, darunter Roulette, Blackjack, Baccarat und Themen-Slots, die auf der allgegenwärtigen Farmville-Anwendung des Unternehmens basieren (Derevensky, April 2013). Derzeit ist ZyngaPlus nur in Großbritannien verfügbar, aber Kunden können Geld in Form von Pfund, Dollar, Euro, Yen und kanadischen Dollar einzahlen (Lunden 2013). Im Juli 2013 verwarf ZyngaPlus Pläne für den Eintritt in den US-Echtgeldmarkt nach der Ankunft des neuen CEO Don Mattrick (Gambling Insider 2014). Laut Mattrick ist die größte Chance in den USA immer noch Free-to-Play-Social-Gaming (Gambling Insider 2014).
Für die Zukunft gibt es jedoch eine eindeutige Absicht seitens ZyngaPlus, seinen Markt zu erweitern Aktie. In einem Blogbeitrag von ZyngaPlus Executive Vice President Barry Cottle wurde die Vision des Unternehmens dargelegt, „unseren Spielern die nächste Generation von Echtgeldspielen auf mehreren Plattformen in regulierten Märkten weltweit anzubieten“. (2. April 2013). Basierend auf dieser Aussage ist es sehr wahrscheinlich, dass ZyngaPlus eher früher als später versuchen wird, in andere Länder – möglicherweise einschließlich der USA – zu expandieren. Von ZyngaPlus im Jahr 2013 eingereichte Aktionärsdokumente besagen dies, wenn sie die Echtgeldspiele von Zynga als ersten Schritt zum Angebot solcher Spiele auf anderen regulierten Märkten bezeichnen (Globe Newswire, 24. April 2013). Mit dem Aufkommen von ZyngaPlus fragen sich einige Beobachter, ob solche Online-Glücksspiele die stationären Casinos bedrohen werden. Laut Richard Bronson, dem Vorsitzenden von U.S. Digital Gaming, sind die Verbraucher, die Online-Casinos nutzen, völlig anders als diejenigen, die physische Glücksspieleinrichtungen besuchen (Rosenberg 2013). Der Aktienanalyst Chad Benyon stimmt zu, dass die demografischen Unterschiede sowohl Online- als auch traditionellen Casinos Raum zum Gedeihen lassen (Rosenberg 2013).
Australien
Eines der größten Hindernisse für ZyngaPlus oder jedes andere Online-Casino ist die nationale Gesetzgebung, die Online-Glücksspiele verbietet, wie der australische Interactive Gambling Act (IGA). Das IGA verbietet Unternehmen oder Einzelpersonen, interaktive Echtgeld-Glücksspieldienste online für Einwohner Australiens anzubieten (Australia 2011, 2). Interaktives Glücksspiel bedeutet in diesem Fall Glücksspiel, an dem die Wettenden aktiv teilnehmen können – Electronic Gaming Machines (EGMs), Online-Poker und andere Geschicklichkeits- oder Glücksspiele (Miller & Tetstall 2013, 18). Das IGA macht es auch illegal, Werbung für Online-Glücksspiele um echtes Geld zu machen oder zu akzeptieren, die gesetzlich verboten sind (Australia 2013, 21). Es ist wichtig zu beachten, dass das Gesetz Online-Glücksspiele selbst nicht kriminalisiert (Australia 2011, 2). Der Fokus liegt ausschließlich auf der Verfolgung der Unternehmen, die diese Art von Dienstleistungen anbieten (Australia Productivity Commission 2010, 6). Ein weiteres relevantes Detail ist die Tatsache, dass der Wortlaut der Gesetzgebung sowohl für australische als auch für ausländische Unternehmen gilt, das Gesetz jedoch nur auf Glücksspieldienste abzielt, die an Einwohner Australiens vermarktet werden (Australia Productivity Commission 2010, 18). Theoretisch bedeutet dies, dass in Australien ansässige Unternehmen immer noch interaktive Glücksspieldienste für Einwohner anderer Länder anbieten könnten (Australia Productivity Commission 2010, 6). Die Ausnahme von dieser Regel ist, wenn eine ausländische Regierung beantragt, auf eine Liste bestimmter Länder gesetzt zu werden, denen Anbieter von Online-Glücksspielen keine Dienste anbieten können, oder entsprechende Gesetze verabschiedet, die interaktives Online-Glücksspiel verbieten (Australien 2011, 2).
Der Interactive Gambling Act nimmt bestimmte Arten von Online-Glücksspielen von seinem Verbot aus – insbesondere Sportwetten und Lotterien. Online-Sportwetten sind erlaubt, solange sie vor Beginn der Veranstaltung getätigt werden, während während der Veranstaltung selbst angenommene Wetten „im Lauf“ verboten sind (Australien 2011, 2). Lotterien sind ebenfalls legal, mit Ausnahme von Sofortgewinn- oder Rubbellosen (Australia 2013, 2). Die Strafen für Verstöße gegen das IGA umfassen eine Geldstrafe von 220.000 US-Dollar pro Tag für eine Person innerhalb eines Unternehmens und 1,1 Millionen US-Dollar pro Tag für das Unternehmen selbst (Australia 2011, 2). Es gibt eine Sicherheitsvorkehrung, die es einer Person oder einem Unternehmen ermöglicht, die Geldbuße zu vermeiden, sofern sie nachweisen können, dass die erforderliche Sorgfaltspflicht erfüllt wurde, um einen Gesetzesverstoß zu vermeiden (Interactive Gambling Act 2001). Im Allgemeinen bedeutet dies, dass Online-Wettunternehmen die Benutzer über das geltende Recht informieren, eine Klausel in die Benutzerverträge aufnehmen müssen, die die Nutzung des Dienstes in Australien verbietet, und die Identität und den physischen Standort eines Kunden als außerhalb Australiens verifizieren müssen (Interactive Gambling Act 2001). ) . Infolgedessen wurden nur wenige Ansprüche gegen ausländische Unternehmen geltend gemacht, und der Markt ist nach wie vor voll von Offshore-Glücksspielanbietern. Selbst wenn die Zuständigkeit für eine mögliche Strafverfolgung besteht, wird Ermittlungen im Rahmen des IGA von der Australian Federal Police (AFP) selten eine hohe Priorität eingeräumt (Australia 2013, 96). Im Jahr 2011 wurden nur 48 Klagen wegen Verstößen bearbeitet und davon nur 38 zur Untersuchung empfohlen (Australia 2011, 13). Im selben Jahr setzten Australier jährlich schätzungsweise 1 Milliarde US-Dollar online (Australia 2011, 14). Die IGA wurde auch wegen ihrer Mehrdeutigkeit bei der Definition dessen, was als Werbung für verbotene Dienste gilt, kritisiert. Einige Fernsehsender haben sich beispielsweise entschieden, Fußballspiele, bei denen Spielertrikots Werbung für verbotene Glücksspieldienste zeigen, nicht zu zeigen, um mögliche Strafen zu vermeiden (Australia 2011, 14).
It is important to note that Australia’s government does not have jurisdiction to prosecute foreign entities violating the law without the cooperation of their host country – a country that has often legalized interactive gambling (Australia 2011, 12). As a result, few claims have been brought against foreign companies, and the market remains full of offshore gambling providers. Even when jurisdiction exists for a potential prosecution, investigations under the IGA are rarely given a high priority by the Australian Federal Police (AFP) (Australia 2013, 96). During 2011, only 48 claims of violations were processed and of those only 38 were recommended for investigation (Australia 2011, 13). During the same year, Australians wagered an estimated $1 billion online annually (Australia 2011, 14). The IGA has also been criticized for its ambiguity when defining what is considered advertising for prohibited services. Some TV broadcasting companies, for example, have chosen not to show football matches in which players’ jerseys display advertisements for prohibited gambling services in order to avoid possible penalties (Australia 2011, 14).
Nach einem Regierungsbericht Bewertung der IGA veröffentlicht wurde, führte Senator Nick Xenophon den Interactive Gambling Amendment (Virtual Credits) Bill ein, der Online-Spiele, in denen virtuelle Währung gekauft, aber nicht gegen echtes Geld eingetauscht werden kann, in die Liste der von der IGA verbotenen Aktivitäten aufnehmen würde (Miller & Tetstall 2013, 19). Diese Aktivitäten werden beschuldigt, ein Tor zu mehr interaktivem Hardcore-Glücksspiel zu sein, aber Kritiker entgegnen, dass die vorgeschlagenen Beschränkungen beliebte Online-Anwendungen wie Zyngas Online Poker und Farmville (Parliament of Australia 2013) einschränken könnten. Ein Gesetzentwurf zur Änderung von Rundfunkdiensten (Werbung für Sportwetten) wurde ebenfalls eingeführt, der Beschränkungen für die Ausstrahlung von Live-Wettquoten während der Sportberichterstattung und die Ausstrahlung von Glücksspielwerbung zu Tageszeiten kodifizieren würde, zu denen kleine Kinder wahrscheinlich zuschauen (Parlament von Australien 2013).
Trotz Hindernissen wie dem Interactive Gambling Act scheint das Online-Glücksspiel um echtes Geld auf ein dramatisches Wachstum vorbereitet zu sein. Da Unternehmen wie ZyngaPlus in ausgewachsene Casinos investieren, anstatt sich auf Online-Poker zu spezialisieren, werden die Spieler in Zukunft wahrscheinlich noch mehr Möglichkeiten haben. Egal, ob Sie webbasierte Spiele, herunterladbare Clients, virtuelle Casinos oder Live-Dealer-Spiele bevorzugen, der Internet-Glücksspielboom hat für fast jeden etwas zu bieten. Sogar stationäre Casinos engagieren sich, da immer deutlicher wird, dass Online-Glücksspiele keine direkte Bedrohung für ihr Geschäftsmodell darstellen. Für Spieler und Kasinobetreiber gleichermaßen ist es eine aufregende Zeit voller nahezu endloser Möglichkeiten.
Zitierte Werke
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