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how_has_esports_become_so_popular_so_quicklyEs ist wirklich noch gar nicht so lange her, dass Erwachsene ihr Leben widmeten Videospiele zu spielen, beschwor ein bestimmtes Bild herauf – und eines, das nicht ganz schmeichelhaft war. Ein Mann in den Dreißigern oder Vierzigern, der im dunklen Keller seiner Eltern lebt, umgeben von Lebensmittelbehältern und Pizzakrusten.

Aber oh, wie haben sich die Zeiten doch geändert.

eSports ist das geworden neueste Wut, die den Markt nur in den letzten zehn Jahren dominierte. Milliarden werden auf Lieblingsspieler, Mannschaften und Spiele gesetzt und Experten spekulieren, dass die Einnahmen aus eSports in den nächsten zwanzig Jahren traditionelle Sportwetten in den Schatten stellen könnten.

Ist das überhaupt möglich? Könnte eSports populärer werden als die Spiele, die wir bereits kennen und lieben, wie Fußball, Rugby, Basketball und Cricket? Wie ist eSports in so kurzer Zeit zu einem internationalen Phänomen geworden? Was genau SIND eSports überhaupt?

Wir haben die Insiderinformationen zu virtuellen Sportarten.

Also, was sind eSports?

Fangen wir ganz vorne an Anfang: ein sehr guter Anfang. Der Begriff „eSports“ ist eine Abkürzung für Electronic Sports und kann sich entweder auf professionelles oder nur kompetitives Videospielen beziehen.

Spieler können Teams bilden und/oder einzeln spielen, je nach Spiel, und gegen andere antreten oder antreten Teams oder Einzelpersonen. Es gibt auch Turniere, die Spieler und Fans bestimmter Spiele zusammenbringen. Diese Turniere bieten eine umfangreiche Auswahl der beliebtesten Xbox-, PlayStation- und PC-Spiele auf dem Markt.

Bemerkenswerte Titel sind Call of Duty und League of Legends – schon mal davon gehört? Natürlich haben Sie; eSports sind bereits zu Haushaltsnamen geworden.

Trotz des jüngsten Popularitätsbooms ist kompetitives Videospielen jedoch keine so moderne Entwicklung, wie Sie vielleicht denken. Der erste aufgezeichnete Wettbewerb fand bereits 1972 statt, als Studenten der Stanford University das gründeten und daran teilnahmen, was sie die „Intergalaktischen Weltraumkriegsolympiade“ nannten.

The game was Spacewar and two teams competed against each other with the use of a PDP-10 computer in the Artificial Intelligence (AI) Laboratory. In addition, five participants also played at the individual level, competing against each other in a “free for all” version of the event.

Aber erst in den 2000er Jahren nahmen diese Wettbewerbe richtig Fahrt auf. In dieser Zeit wurden mehrere namhafte Organisationen und Turniere gegründet, darunter Major League Gaming (MLG), ein Unternehmen, das immer noch Wettbewerbe in ganz Nordamerika veranstaltet.

MLG wurde später von Activision Blizzard, den Machern von, gekauft die überwältigend erfolgreichen Spiele Call of Duty und Hearthstone.

Heute ist die Branche so gewachsen, dass eSports-Technologien globale Unternehmen erwerben und Turniere an riesigen Veranstaltungsorten veranstalten . Die Massen, die sich versammeln, sind ein wichtiger Teil des eSport-Geschäfts, ebenso wie die Wetten, die ein traditioneller und wichtiger Teil der Veranstaltungen sind.

Auch die Preise sind unschlagbar.

the_prizes_cant_be_beat_eitherThe 2016 Hearthstone World Championship was held in the Anaheim Convention Center, during Blizzcon. The total prize pool reached $1 million. The ultimate winner, a Russia-based player known as Pavel, took home $250k. He also won a gorgeous custom trophy of wood, bronze, and glass.

Eindeutig verdienen talentierte Spieler während ihrer Karriere eine Menge Geld. Wir sehen ständig Beispiele dafür, angefangen im Jahr 2018, als ein bestverdienender britischer Spieler namens „Ataraxia“ Mark allein in einem Jahr etwa 95.000 US-Dollar gewann. Er ist auf SMITE spezialisiert.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass britische Spieler in der Regel WENIGER verdienen als ihre internationalen Kollegen, wobei die Einnahmen der Spieler regelmäßig über 150.000 $ liegen Wettbewerbspreise und Streams.

Obwohl vielversprechend, ist die Welt des eSports nicht unumstritten: Viele geben an, dass Themen wie Ungleichheit und Diskriminierung bei Turnieren und im professionellen Gaming im Allgemeinen in den Vordergrund der Diskussionen gerückt werden müssen. An der Eröffnungskonferenz der eSports-Industrie in London war keine einzige weibliche Spielerin beteiligt.

Wie sind Zuschauer beteiligt?

Wettkampfspiele sind nichts anderes als Zuschauer (e)Sport – Festivals und Turniere sind es live gestreamt, damit Zuschauer auf der ganzen Welt ihre Lieblingsspieler sehen und auch auf sie wetten können.

Erst im April 2022 trat Rivalry Corp mit ihren Online-Sportwetten in Ontario ein Plattformen um den kanadischen Markt zu erobern. Zu einer Zeit, in der Amazon jährliche Champions of Fire Invitationals mit Preispools von 100.000 US-Dollar veranstaltet, gab es nie einen besseren Zeitpunkt, um zu sehen und auf internationale Teams zu wetten, die das tun, was sie am besten können.

CNBC hat 2018 einen Bericht erstellt, in dem dies vorhergesagt wird Fans würden bis 2020 23,5 Milliarden US-Dollar auf eSports setzen – eine Prognose mit Ergebnissen, die sich bestätigten und die Erwartungen übertrafen.

Twitch war ebenfalls stark an diesem Trend beteiligt , anerkannt als die weltweit führende Video-Community für Plattformen. Geekwire gibt an, dass dieser Dienst derzeit über 1,8 Millionen aktive Streamer hat und unglaubliche 100 Millionen Zuschauer anzieht. Jeder Zuschauer sieht durchschnittlich etwa zwei Stunden pro Woche zu, mit vielen Logging-Zeiten pro Tag.

Bei so vielen Zuschauern und Wettern müssen die Vorschriften streng sein: Regeln für die Vermarktung von eSports-Wetten ist nur die jüngste Maßnahme, die ergriffen wurde, um nur gesunde Spielgewohnheiten unter denjenigen zu fördern, die an diesem Zeitvertreib teilnehmen.

Wie schneidet eSports im Vergleich zu traditionellen Sportarten ab?

how_does_esports_compare_to_traditional_sports Da eSports vollständig online durchgeführt wird, ist es keine Überraschung, dass viele argumentieren, dass eSports nicht als „Sport“ klassifiziert werden kann.

Professor Ingo Froböse von der Deutschen Sporthochschule Köln ist jedoch anderer Meinung . Er argumentiert, dass eSports „außergewöhnliche motorische Fähigkeiten … und eine hervorragende Hand-Auge-Koordination“ erfordern. Er stellt auch fest, dass die Teilnahme an Online-Gaming-Events auch den Cortisolspiegel erhöht, das Hormon, das mit Adrenalin zusammenarbeitet, um sich in stressigen Zeiten auf Geschicklichkeit, Kraft und Denkprozesse zu konzentrieren.

Der von Spielern produzierte Cortisolspiegel sind ähnlich dem Niveau von Rennfahrern. Froböse stellt weiter fest, dass eSports seiner fachlichen Meinung nach genauso anspruchsvoll wie körperliche Sportarten sind. Wir nehmen das als Antwort!

Ist es möglich, dass eSports den traditionellen Sport überflügeln könnte? Die Zukunft vorherzusagen ist ein Wagnis, das wir nicht eingehen wollen – aber wir freuen uns auf eine aufregende Zukunft.